嵐が起きています。何千人ものゲーマーが、政府や国防におけるトレーニング、教育、分析の従来のモデルを破壊するために取り組んでいます。草の根運動はいくつかの国で成長しており、ファイト クラブ インターナショナルと呼ばれる合弁事業を通じて、民間および軍のゲーマーが商用テクノロジーを実験して、国家安全保障上の懸念に対処するために何ができるかを示しています。しかし、テクノロジーがこのプログラムの中心にある一方で、そのより根本的な目標は文化を変えることであり、深い歴史認識と固定化した官僚制を抱える軍事組織では容易なことではない。
革新的なテクノロジーの導入を妨げる共通の障壁は、ユーザーの想像力、言い換えれば、ユーザーが真の想像力を発揮しようとする意欲です。 「コンバット・ミッション」と呼ばれる建設的なシミュレーションでの「ファイト・クラブ」の初期テストでは、軍事訓練を受けていない民間プレーヤーが長年の経験を持つ将校よりも優れた成績を収めたことが示されました。ミリタリーゲーマーの心は限られており、独断的に教義にしがみついています。残念なことに、彼らは、直感的で熟練したプレーヤーよりも意思決定の速度が遅いことに気づきました。
連合軍の即時対応部隊では、これが変化をもたらし始めています。最近、イギリス海軍中佐は、ウォーゲームのシナリオにおいて潜在的な偵察活動がどのようなものになるかをより現実的に探るため、従来のウォーゲームに加えて戦闘任務にも挑戦しました。その際、士官は軍団の情報に矛盾があることを発見し、それが軍団の計画に必要な変更をもたらした。兵士はゲームの体験学習を通じて戦闘を学ぶことで適応力が高まります。
多額の予算と世界最先端の科学技術への直接アクセスを考慮すると、西側軍は現代のコンピューティング、データ処理、人工知能の進歩を活用するのに最適な立場にあります。しかし、彼らは保守的な制度主義という同様に重大な障害に直面している。これらの軍隊が直面している課題は、より効果的な将来に向けて設計された変革の機会によって国家サービスを変革するという、より大きな社会的課題を反映しています。
軍隊ほど過去を深く理解している機関はほとんどありません。野心的な若い軍事指導者たちは、歴史の本を調べて、指揮することが何を意味するかを理解しようとしています。例はさまざまですが、テーマは似ています。戦場にいる、模範を示す、言葉と行動で信奉者を鼓舞する、無私無欲で与えるなどです。
これがすべて変わったらどうなるでしょうか?このような深い歴史的ルーツを持つ組織は、現代テクノロジーの破壊的な力にどのように適応しているのでしょうか?自分の DNA が過去と官僚主義によって束縛されている場合、スタートアップ文化をどのように受け入れますか?
今日の軍は、技術進歩の破壊的な可能性を口先だけで表現し、「軍事革命」などの用語を専門用語に組み込むだろう。しかし、何人の軍指導者が自分たち(あるいは彼らが育った組織)を時代遅れにすることに票を投じるだろうか?陳腐化に対する個人の恐怖は、一般的に変化に対する制度上の障壁となっています。妨げられないテクノロジーは、20 世紀初頭にフレデリック W. テイラーがアメリカの産業界にしたのと同じことを軍事にもたらします。それがビジネスに不可欠なものでなければ、他に何も必要ありません。このプロセスが産業界で行われなかった場合、米国には時代遅れで実行不可能な工業生産モデルが残され、したがって経済が著しく弱体化することになるでしょう。同様に、軍隊においても、陳腐化への恐怖によってこれが妨げられると、その結果、時代遅れで不十分な軍隊、つまり敵に追いつくには遅すぎて非効率な軍隊が生み出されることになる。
このテクノロジーの最大の制限は人的要因です。それぞれの過負荷耐性を考慮すると、UAV は有人航空機よりも優れたパフォーマンスを発揮できます。最新の自動運転車は、通常のドライバーより 70% 安全であると推定されています。最新の地上センサーは、人間よりも画像やパターンをより正確に検出します。 3 万ドルのドローンは、1,200 万ドルの有人監視車よりも多くの土地を調査できます。しかし、これらのテクノロジーを全面的に採用することに消極的なのは、人々が人との交流を楽しんでいるという事実に起因しており、これは人々を中心に構築された制度において痛切に感じられる主観的な脆弱性です。 「トップ ガン: マーベリック」の強力なストーリーテリングを目撃してください。
人々はどうでしょうか?引き金を引くかどうかは人間の価値観ではなく、引き金を引くか引かないかの判断です。戦略的背景を評価し、結果を評価し、道徳的判断を行うのは人間です。人工知能のようなテクノロジーでは、人々がそれを継続的に行う必要がありますが、より速く、より良い結果が得られます。英国ファイト クラブ チームは、英国国防科学技術研究所と協力して、ロボット工学と無人プラットフォームが戦場の力学を変えている、ペースの速い戦争において、ゲームがどのように人間のパフォーマンスを向上させることができるかを研究しています。最初の証拠は、軍がそのような戦いの準備ができていないことを示唆している。それは速くて致命的であり、複雑な渦に対処するための新しい構造と能力を必要とします。
軍は、より優れたロボットに加えて、複雑な適応システムをより高速かつインテリジェントに操作できる、より優れた人間を必要としています。私たちは、センサーで満たされた戦場で調整機能と調整効果を備えた現代のアンダー ウィギンスを見つけて開発する必要があります。
ゲーマーはどうですか?まあ、彼らは助けてくれるでしょう。前世紀が映画と動画の力によって定義されたとすれば、21 世紀はこれらのリニアなメディア体験をゲームのインタラクティブな力に置き換えています。ゲームは強力なストーリー、エクスペリエンス、そして最も重要なデータを生成します。ゲームにはトレーニング データを無制限に収集できるため、大きな可能性が秘められています。 Fight Club は、ゲーム情報をクラウドソーシングして新しい考え方や戦い方を伝えることでこれを前進させています。グレーゾーンでの戦闘がどのように行われるかを探る戦略レベルのマトリックス ゲームから、複雑な防空を破る方法のシミュレーションまで、群衆の知恵は、さらなる研究に値する異常事態を明らかにするのに役立ちます。その方法は次のとおりです。これは、平和時でも戦争時でも発見、学習、適応につながります。
戦い方を変えることは、新しいものを買うことと同じくらい(それ以上に重要ではないにしても)重要です。 USMC ゲームでは、より重くて高価な戦車の必要性を補う非対称の利点が見つかりました。米国空軍は、商用ゲーム Command: Professional Edition を使用して、テストの概念を強調し、調達に情報を提供しています。米国諜報先端研究プロジェクトは、意思決定と知能分析に影響を与える認知バイアスをゲームがどのように軽減できるかを研究しています。研究によると、ゲームベースの学習によりプレーヤーの認識が向上することがわかっています。明らかに、ゲーマーを引き付け、より多くのゲームを導入することで国防と政府の戦略的有効性を向上させることができますが、文化的な変化を定着させることができるでしょうか?それとも制度的な偏見が邪魔をするのでしょうか?
世界の主要な陸軍士官学校には、歴史上最も有名な指導者、つまりセオドア・ルーズベルトの言葉を借りれば「そこにいた」人物たちの肖像画が展示されています。しかし、そこにいるかどうかを性急に判断することが重視される未来では、私たちのリーダーは実際にはそこにいるのではなく、ステージ上に留まることが求められるでしょう。彼らは戦いの「汗、塵、血」の影響を受けて感情的な計算をするのではなく、部外者の冷静で冷静な側面を利用して明確な戦略を立てます。
将来の将軍が今日の選手であるという考えは、実例に基づいて構築された制度にとっては忌まわしいものである。しかし、過去にしがみつき、現在にしがみつくと、必然的に未来を抵当に入れることになります。
ニコラス・モラン中佐 (イギリス陸軍) とアーネル・デイヴィッド大佐 (アメリカ陸軍) は NATO 迅速対応軍のメンバーです。彼らは、人工知能と機械学習が陸上司令部の標的設定、戦争、意思決定のプロセスと計画アプローチをどのように改善できるかを探るため、目的を持った画期的な実験を支持し、実施しました。事前にこの記事を読んでレビューしてくださった Shashank Joshi と Nicholas Kroli に感謝します。あらゆるエラーや問題は作者に帰属します。
表明された見解は著者の見解であり、米国陸軍士官学校、陸軍省、国防総省、または英国陸軍や NATO を含む著者が所属する組織の公式見解を表すものではありません。 。
ウォーゲーミングには、軍事の伝統において長く名高い歴史があります。現代のボード ゲームやコンピューター ゲームの多くの要素は直接クリークシュピールに遡ることができますが、チェス、フネファタフ、囲碁などの小規模なゲームには作戦芸術と戦略芸術の長い伝統があります。
今日のサンドボックス訓練でさえ、これらのウォーゲームと親和性がありますが、残念ながらサンドボックスもますます一般的ではなくなりつつあります。
現代のウォーゲーム (真に実行可能になるためには依然として実際の努力が必要です) を、伝統的な軍事慣習が忌避する新しいコンセプトとして扱うのではなく、実証済みのセットで実証済みの長年使用されているツールの進化する反復として見るべきです。ツール。
記事で説明されているように、人気のある/大衆向けのコンピューター「ウォーゲーム」とそのテクノロジーは今や現実の戦場に融合しており、それは単なる時間の飛躍ではなく、量子の飛躍です。陸海史の*委員会*はどのようにしてより学術的なのでしょうか? – ゲームデザイナー…そして思いやりのある国民や保護者…それは私を心配させます。
物事は戦略的に危険であり、戦術的にも「制御不能」です。制御を「維持」するために存在する伝統的な軍事官僚制でさえ、それらを止めることはできません。
先生、あなたのコメントを正しく理解できたかどうかわかりません。もしそうなら、人気のビデオゲームが軍事思想に浸透することは、過去のボクシングやフットボールの概念と何ら変わらないと思います。
私たちは砂漠の嵐での決定的な「左フック」を称賛し、空対地戦闘の概念実証として 73 イースティングのような戦いを見せてくれました。運用の概念を作成する際には、「サポート終了」などの用語を引き続き使用します。将来のプランナーや観客はストラテジー フットボールではなく、一人称視点のシューティング ゲームに注目しているため、「ロケット ジャンプ」や「リスポーン」などのビデオ ゲーム用語が一般向けの言葉に浸透するのは自然なことのように思えます。この 2 つの間の相乗効果の可能性は、ほとんど感動的です。
人気のゲームは現実世界のニーズを損なう可能性がある潜在的に危険な要素であることに私は同意しますが、地形モデル (サンドボックスなど) や CPX などによる一般的な戦略コンセプトのように、対処することはできます。彼らと一緒に。若いリーダーに(おそらく寺院のペイントボールを使って)ゲームで経験することが全体像ではないことをすぐに思い出させることで、人気のゲームで見落とされている変数に対処できます。
官僚制は問題だが、指揮官が職務を遂行し、上からの暴言から部下を守れば、こうした問題解決は官僚制の範囲外で起こる。
自立支柱は、数枚の水中翼船を 1,000 トンの船の竜骨の下 60 フィートに押し上げ、42 フィートの波を乗り越えます。
12 インチ装甲と重巡洋艦「USS セイラム (CA-139)」は 8 インチ装甲の 8 インチ砲を 9 門備えています。
GE LM2500+G4 タービン (47,000 hp = 34 MW) を備えたメインポンツーンに乾式ドッキングされます。
これについては私が間違っている可能性がありますが、最も人気のあるゲームでは、傷を即座に治すことができ、もちろん、殺害後に復活することもできませんか?おそらく、これらのゲームでユーザーが怪我をしたために接続を解除されたり、殺されたときにアカウントが禁止されたりする「戦いの汗と血」をもっとよく模倣できるかもしれません。
最も人気のあるゲームは、リアリズムよりもゲームプレイを優先します。数年前に Onion に「最もリアルな軍事ビデオゲーム」という概念を揶揄する記事があったようです。
具体的には、いくつかの異なるジャンル (一人称シューティング ゲーム、アドベンチャーなど) に分類されるプレイ スタイルを検討しています。学術研究と同様に、業界全体としては比較的歴史が浅く、用語は開発者、プロデューサー、学者によって異なります。10 代の少年がプレイする「人気のある」ゲームについて話していると言えば十分です。これは誤解を招きます。なぜなら、ビデオ ゲーム市場に占める割合は、想定されていたよりもはるかに小さいからです。
通常、現実世界のアプリケーション (農業、民間航空、軍事ゲームなど) を目的としたゲームのカテゴリは、「シリアス」ゲームと呼ばれることがよくあります。その範囲は、トラクターやフライト シミュレーターから海軍の MMOWGLI システムにまで及びます。このレベルの設計では、現実世界でのありふれた (ゲームプレイの観点からの) 変数の影響が実際に考慮されます。G、ピッチ、ピッチ、ヨーを心配する必要がない場合は、747 バレルをそのまま使用してください。ずっと楽しくて、退屈なパイロットのくだらないこともすべて。これらすべてがなければ、飛行機の操縦方法を学ぶことは不可能です(パイロットはクレチン、特に戦闘機パイロットです)。
このような業界の違いにもかかわらず、すぐに複製できる機能には依然として学習価値があります。私がシミュレーションでトレーニングするときは、ジョーが打撃を受けても続けるように指示されるリハーサルをいつも数回行います。痛みは同じ間違いを二度と繰り返さないようにするのに十分であり、傷ついたからといって諦めないという考えを強化します。
私たちは常に社会としての中核的能力に基づいて戦争を戦ってきました。第一次世界大戦と第二次世界大戦で最も危険な武器は依然として訓練された人間用ライフルでしたが、車両 (特に装甲車両と航空機) の形で製造能力を導入したことで、戦場と戦い方が拡大しました。電撃戦から空と地上での戦闘に至るまで、私たちは戦争へのアプローチを今日の情報中心の戦争に適合するように適応させてきました。
私たちには、ゲームに精通しており、軍隊での肉体労働にはほとんど適していない若者がいるため、組織化されたチームの中で彼らに無人戦闘車両の仮想制御を与えることができることは、私たちにとって課題になる可能性があります。 。調査する必要がある文化的、倫理的、道徳的側面は数多くありますが、これは間違いなく 21 世紀の私たちのスキルに影響を与えます。
そうは言っても…これらのゲームを誰がデザインしたのか、私たちは完全に確信していますか?進化に関する情報はこれらのプログラマーに伝えられましたか?これらのゲームが悪意のある利益によって作成され、私たちをこの方向に押し進めたり、誤った結果に基づいて教義を変更するよう誤解させたりする可能性がある場合はどうなるでしょうか?それは中国とロシアのグレーゾーンと総力戦の概念に完全に適合しているようです - 彼らは確かにソフトウェアとプログラミング会社にかなり関与しています。
DCS (ロシア) モデルで私が気づいた証拠の 1 つは、我が国の軍隊がロシア軍と中国軍と衝突したとき、赤軍はほぼ完璧に、使用された兵器システムの既知のパラメーターをはるかに超えて行動したということでした。これらの武器が低い出力レベルに設定されている場合でも、ゲーム内の AI が結果を操作しているようです。別の例: 彼らのレーダーは、システムが検出できるよりもはるかに遠いステルス航空機を検出しました。
さて、お楽しみですが、これにより、より興味深い戦いが起こる可能性があります。しかし、これが我が国の軍が使用するシミュレーションに実装されれば、例えば中国機動部隊のミサイル防衛を飽和させるため、またはロシアのSAMネットワーク上でSEADを実行するために必要なミサイルの数に関する決定は重大な影響を受け、我が国の作戦能力が低下する可能性がある。 。これは戦場を形成するための最初のステップとなります。
既知の設定。おそらく、東側、つまりロシアと中国での戦争ゲームは、南雲の「ミッドウェー計画」戦争ゲームのように、楽観的すぎるだけなのかもしれない。あるいは、彼らは私たちが知らない何かを持っているのかもしれません…たとえば、数か月前、ロシアの巡航ミサイルがキエフ近郊の外国戦闘機兵舎のおとりシステムを無効にする可能性があると報告されました。
第二次世界大戦前の大日本帝国海軍の戦争試合を観て、彼らの魚雷の「非現実的な」速度、射程距離、そして攻撃力を見たとしたら驚くだろうか。それは後に彼らが酸素を発明して以来のものであったことを知ったのだろうか?魚雷? (まあ、1941 年 7 月 12 日、日本軍は停泊中のアメリカ戦艦を沈没させました。1940 年にイギリス軍イタリア軍がターラントで行ったのと同じように、*海上では*不可能でした…3 日で?)
「例外的」、つまり西側の優位性の思い込みは、過去に私たちを破壊してきました…1941年12月10日の南シナ海のように。
EnciBrit: 第一次世界大戦で最も多くの死者を出した兵器はどれですか?最も多くの死傷者を出したのは大砲で、次に小火器、そして毒ガスが続いた。戦前フランス軍が頼りにしていた決定的な武器である銃剣は、多数の死傷者を生むことはない。
オックスフォードの軍事史の仲間。ナポレオン戦争、第一次世界大戦、第二次世界大戦中、第一次世界大戦の西部戦線での死者の 60% 以上は大砲によるものでした。第二次世界大戦中の砂漠では、硬い岩だらけの地形が砲弾で強化され、その割合は 75% にまで上昇しました。スターリンは 1944 年の演説で彼女を「戦争の神」と呼びました。彼女の砲兵部隊には優秀な伝統があり、それには十分な理由があります。それに、それはきれいな方法ではありません。オペレーターはそれを憎むべき恐ろしい戦争兵器に変えます。
私たちは今、ウクライナでこれを目の当たりにしています。 1944 年、スターリンは大砲を戦争の神と呼びました。 https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19 世紀を通じてさえ、直接の銃剣による殺害は比較的少なかったが、敵の編隊を粉砕する銃剣突撃の傾向はしばしば決定的であった。
大砲はおそらく第一次世界大戦と第二次世界大戦で最も致死性の高い兵器だったが、結論を決定付けるものには程遠い(確かに、現在ウクライナで見られるように、東部戦線におけるロシアの戦術において大砲は主要な要素であった)。
ルイジアナ演習(戦争ゲームの正当な模倣)は、我が国の軍隊の成功に計り知れない貢献をしたかもしれない。
新兵が採用/契約されると、軍隊での肉体労働に慣れるのは非常に簡単です。
しかし、軍はアンダー・ウィギンスがこれほど早く軍隊内で昇進することを許すだろうか?リーダーや役員の現在のキャリアの期待にマッチするアンダースをどのように見つけられるでしょうか?既存の教育/訓練方法は、現場レベルまたは一般役員レベルで学生の管理能力を評価していますか?エンダーはそれほど優れた兵士ではありませんでしたが、優れた将軍であったことを思い出してください。現在の軍事慣行ではそのような飛躍は許されない。ウォーゲームが、非常にダイナミックで変化する環境に適応できる思想家を見つける最良の方法であることに私は同意しますが、1LT スミスが軍事ウォーゲーム競技会で優勝し、COL/BG/MG に昇進したと言うのは過言です。さらに、Ender は予算や人員の問題を心配する必要がありません。
ストライカーズボックスにあるものを時間をかけてスイングすることは、単に読んだり議論したりするよりも、スキルを飛躍的に向上させます。ゲームでは、シミュレーション モデルを現実に近づけることで、スキルの向上に集中できます。当社はリハーサルとシミュレーションを使用し、米軍で大きな成功を収めてきました。
投稿日時: 2023 年 3 月 22 日